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《像素危城》游戏评测

来源:17L手游网 编辑:小皓呀 时间:2021-01-30 15:27:59

一直以来,“雷霆”游戏都是小众游戏精品的代名词,《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》等佳作大多颇具特色,积累了不小的口碑,而此次代理的《像素危城》,也是首次涉及到末日废土的主题,或许是想填补这个领域的空白。《像素危城》游戏评测
在像素风的基础上,《像素危城》加入了美漫风格的元素,还采用了英文配音,甚至还有驾驶和飞机比拼的“精彩时速”,个人英雄主义的气息跃然纸上,正如在逼真地演绎一部欧美特色的灾难电影一样。

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就设计怪兽而言,制作组似乎也参考了许多国外游戏中的经典形象,如《寂静岭》中的女护士,《生化危机》中的“舔食者”,等等,粘液横流的样子,看起来还是那么回事。

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这款游戏有丰富的地图设计,如林立的排水管,高速行驶的地铁站,中华气息的唐人街,每一幅地图都是不同的场景体验。
与此同时,为了给予玩家完全自由的感觉,场景中的许多物体都被赋予了交互效果,比如可破的障碍物,接触即碎的瓶罐,惊飞的食腐乌鸦更是在荒凉的环境中营造出些许“生气”,不仅给玩家带来强烈的代入感,更有一丝半沙盒的体验感。

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据了解,这款废土游戏的剧情“传统”是寻找人类,《像素城》的主角们也按照惯例,踏上了寻找失踪妻子的旅程,与《行尸走肉》第一季的主角瑞克追寻妻子的故事情节相似,不知是否有什么地方出现了“肖恩”?

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随著关卡的推进,妻去之谜、病毒产生的原因以及零散散落的纸条,逐渐形成了比较完整的世界观和主线脉络,也激起了玩家的好奇心和求知欲。

过去的末日废土题材游戏,大多具有同样的危机感元素,如《辐射避难所》中的蟑螂突袭,《活着》中的种种生死抉择,《阿瑞斯病毒》中极为稀少的资源,《饥荒》中无所不在的死因等等,都从不同的层面给玩家的生存带来了威胁,形成了令人揪心的“危机感”和“紧迫感”,从而刺激玩家冒险、探索,也是此类游戏深受玩家青睐的原因之一。

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然而,与这些作品相比,《像素危机》却与众不同,它降低了生存难度,削弱了危机感,不再依赖于“捡垃圾”的“资源驱动”游戏,而是以战力为核心的“装备驱动”,将玩法的重心由“绝地求生”,改为以“痛匾僵尸,是兄弟就来看我吧”的快感为主线。

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玩家可以同时携带近地近战武器、手枪武器、遥控武器三件套轮流使用,而且武器类型也很丰富,单是近地武器就有电光刀、绝地武士光剑等与时代背道而驰的“神器”。

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各种配件,晶石为武器和装备提供特殊能力,或发射能球,或提升属性,极大地增强了玩家的战斗能力。

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更重要的是,玩家可以使用四种基本技能,陷阱,强化,加速,盾牌,戴上助战装置来获得额外技能。例如,电锯设备可以切割近距离的怪兽;而炮台设备则可以制作小型炮塔,在一定时间内辅助输出。

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多级武装系统互相叠加,绝非仅仅提高了战斗数值那么简单,光波炮火,子弹与数字齐飞,普通尸体被轻而易举地杀掉,精锐也毫无尊严,可以说是爽了一批!
当然,这也需要玩家灵活走位,真正提倡的还是“技术”操作,否则单凭一站输出,在死尸潮中也是必死无疑。

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这种重刷怪、轻生存的游戏模式,也许不符合一般末日爱好者的预期,甚至会感到受骗。这是因为在这样一种不缺资源、武器供给的情况下,没有了困境窘迫,无论是会导致失血的饥饿和口渴,还是具有增减效应的食物,在某种程度上都失去了原来的意义,有些形同虚设。

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类似地,生存的危机感也被消除了,就像死尸围城的玩法里,“城墙”永远不会被攻破,玩家在那里站桩输出就安全了。而且这些怪物,再大,再丑,看起来吓人,但由于动作规则简单,充其量不过是血淋淋的大怪兽,有时对玩家造成的威胁远不如陷阱地形。

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尽管如此,萝卜白菜各有所爱,面对着密密麻麻的丧尸潮,一整套虐杀下来,这种玩法带来的快感是物美价廉的。与此同时,怪声效果还可以增加玩家的兴奋度,对于喜欢割草的玩家来说,也是不二选择。

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此外,《像素危城》也并非完全无脑刷图,特别是在一些玩法场景中,怪兽会四散出现,地刺、高温、冰球等各种陷阱也增加了躲避难度,对于玩家走位操作、技能释放时机、武器切换等实际情况都需要细致把握。

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但是总体而言,还是过于注重战斗能力的作用,后期经验感可能会淡薄,如果能提高怪物的“智商”,也就是能丰富行动规则,不是那么死气沉沉,或者适当削弱玩家的伤害,不是那么“一刀999”,既能增加生存的危机感,又能增加战斗的快感,是两全其美之举。

作为一个末日生存游戏,对庇护所的运作常常是首要任务。游戏中,庇护所常常是从零开始,慢慢地完善各个功能,但是在《像素危城》中庇护所并不是玩家自己建立,而是加入了某个庇护所组织,将庇护所的运作简化为等级提升,甚至连萝卜也不用自己种植。

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虽无庇护所经营,但却不能以此为借口来批评《像素危机》的“不务正业”,毕竟这款游戏与以往不同,它的灵魂在于“刷”,此举最多是放弃了末日生存游戏中的“运营感”,而将注意力集中在“爽感”上。

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尽管《像素危机》的核心是“刷”,但这也导致了游戏玩法的缺乏新意。
就操作方面来说,以升级为主,略显单调,鸡肋。
首先,天赋系统具有很高的自由度,每个人的天赋树都不同,比如偏普攻的“暴力输出流”,偏技能“技能强化流”,等等,这些都可以根据自己的喜好添加。但是剩下的宠物、追随者板块,与角色系统的复制版本相比,升级就完事了。

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另一面,虽然有「制造」的功能,但除了可回收废弃物的「拆解工具」颇有亮点之外,其他如水源、食物等日常消耗过多,活动赠予过多,造成成品资源早已过多,收益远大于开支。幸好,随着避难所、科技的升级,所需要的资源大大增加,可以预见,后期将迎来一段资源窘迫期,给玩家带来一定的生存压力
另外,收藏品系统也比较臃肿,几乎是希望任何新的东西都可以解锁成就,同样的物品还按照质量分成五个图鉴,短期可以给玩家带来不小的满足感,但是长期下来,就会让玩家感觉无聊,失去收藏品的欲望。

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而且各种玩法模式作为关键元素,如无尽深渊、惊吓墓园、世界领袖等等,也不过是堆砌了各种普通玩法,来填充游戏时间。看起来富足,实际上却在消耗玩家的耐心。例如射箭挑战,就是常见的“伪 RGUE”,每过一个关卡选择一个随机强化,连续冲刺。

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可憎的是,《像素危机》中还加入了“游戏厅”,你能想象这种“马里奥式”的游戏是其中的一部分吗?

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总的来说,《像素危机》的美漫像素风和武器战斗系统,是它的两大亮点。但是从整体体验来看,对快感的强调,导致了危机感的缺失,与其说是末日生存,不如说是“传奇”的死尸版,更适合偏爱快感的休闲玩家,而非渴望末日单机的硬核玩家。

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好玩儿的质量还是很不错的,如果以后能提高怪物的复杂性,深入挖掘玩法的特色,突破爽感和危机感的困境,努力达到二者的平衡,也许还可以提高游戏的可玩性,或许也可以有机会成为罕见的末日废土爆品。